Форум Виртуальной Морской Авиации РФ

Форум Виртуальной Морской Авиации РФ
Текущее время: 26-04, 16:21

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 23 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 12-11, 15:14 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
Как обещал небольшой тутор по экспорту объектов из 3д редакторов.
В начале сразу замечу, 3dsMAX для моделинга объектов СИМа, это слишком роскошный инструмент, вполне можно обойтись Gmax. По крайней мере я не встречал, чего такого можно сделать с объектом в 3дс, чего нельзя в Gmax. ДАже больше скажу, в жмаксе например поворот объекта почему то точнее получается нежели в 3дс. НУ да ладно.
Итак экспорт объекта из 3dsMAX.
1. Необходимо , чтобы был установлен МАХ не выше 8-го. 9-й уже как бы не пойдет, ибо для экспорта мы будем использовать плагин Панда6, который с 9-м максом нифига не работает.
2. ДАлее качаем отсюда
http://zalil.ru/upload/29958016 плагин Панда6, распаковываем и устанавливаем в папку Макса Диск:\3dsMax8\plugins/
3. Запускаем макс, открываем проект с нашим объектом. Пусть это будет АПЛ :)

Изображение

4. Жмем в левом верхнем углу File - Export, появляется диалоговое окно, в котором можно выбрать в каком формате будем экспортировать. Выбираем Panda DirectX(X), обзываем как нибудь наш объект, например APL, и выбираем куда будем экспортировать ( какую нибудь папку)

Изображение

Появится диалоговое окно Панды, если у нас объект без разных там анимаций и проч эффектов, то оставляем там все как есть и жмем OK

Изображение

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12-11, 15:26 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
5.В назначенной папке получим , так называемый Х-файл, нашего объекта.

Изображение

6. Теперь нам надо экспортировать его в mdl и xml файлы, для компиляции.
Идем на сайт
http://www.fsdeveloper.com/forum/downlo ... =cat&id=10
скачиваем там файлы
Make Model SDK
BGL Compiler SDK
Кстати не мешало бы еще скачать GMax SDK ( ибо потом расскажу как экспортировать из Gmax.)

Итак BGL compiller распаковываем прямо в нашу папку к Х-файлу, пусть пока там лежит.
Устанавливаем makeMDL и запускаем его указываем в нем пути к нашему Х-файлу, и куда сохранять полученный mdl. ТАк же в model type выбираем SceneryFS9

Изображение

на вкладке options ставим галку напротив xml, ну и снимаем crash

Изображение

Жмем старт.

В назначенной папке у нас появляются файлы mdl и xml нашей АПЛ. :)

Изображение

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12-11, 15:36 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
7. ОТкрываем файл APL.xml в блокноте и редактируем его. Что красным зачеркнуто удаляем . Прописываем свою широту и долготу ( если долгота W то значение будет начинаться с "-") в heading прописываем в каком направлении должен быть ориентирован объект ( от 0 до 360 :)), ну и все пожалуй, если прописан параметр TRUE, то alt оставляем 0. В таком виде конечно объект своим буилдинг боксом, будет автоген уничтожать, но на море это не страшно :)

Изображение

8. Компилим объект при помощи BGLcomp.exe Просто жмем на xml-файле, открыть с помощью... и указываем BGLcomp.

Изображение

Получаем bgl-файл, который теперь можно вставить в нашу сцену. :)

Изображение

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12-11, 21:38 
Не в сети
Старший лейтенант
Старший лейтенант

Зарегистрирован: 27-01, 22:27
Сообщения: 96
Откуда: Тверь
Невероятно интересная тема для интересующихся моделированием объектов симулятора. К тому же, теперь я понимаю как редактировать эти же объекты. Пример:возможность убрать лесонасаждения на рулёжках.
Константин, но почему в курилке обсуждается такая важная и сложная тема? Может быть лучше открыть отдельную ветку на форуме?
Наверняка этот материал не крайний, и будет его продолжение.
На самом деле, очень наглядно и доходчиво. Спасибо!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-11, 17:02 
Не в сети
Генерал-майор, инструктор
Генерал-майор, инструктор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-11, 18:00
Сообщения: 545
Откуда: Краснодар
Вполне возможно, что тема уйдет в архив. То есть будет почищена, закрыта для обсуждения, но открыта для просмотра.

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-11, 17:33 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
Экспорт из Gmax еще проще.
Как я уже говорил, скачиваем с
http://www.fsdeveloper.com/forum/downlo ... =cat&id=10
GMax SDK и запускаем его. В Gmax у нас установится так называемый 2004 геймпак, в папке gamepack. :) ЗАпускаем Gmax иконкой FS2004.ink
Изображение

ОТкрываем, проект, который надо экспортировать

Изображение

Жмем в file - export. В вывалившейся менюшке, так же выбираем папку куда будем экспортировать, даем название будущему файлу, и выбираем формат Flightsim Scenery Object(*.mdl), жмем сохранить.

Изображение

получаем те же самые mdl+xml. Xml файл правится так же как описано выше. :)

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-11, 17:41 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
Кстати, из девятого МАКСа, так же можно экспортировать модель, не пользуясь пандой.
1. Открываем нужный проект, жмем file - export в выпавшем меню выбираем формат 3D Studio(*.3DS). Получаем файл в формате 3DS.
2. Запускаем Gmax. Жмем File - import, в открывшемся диалоговом окошке выбираем формат 3DS и открываем наш ранее полученный файл. :) Все, теперь можно экспортировать из Gmax как описано выше. :)

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-11, 17:44 
Не в сети
Генерал-майор, инструктор
Генерал-майор, инструктор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-11, 18:00
Сообщения: 545
Откуда: Краснодар
Да мне и с пандой нормально... SSBN "Ohio"... Ооочень интересно ))

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19-12, 22:36 
Не в сети
Старший матрос
Старший матрос
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23-05, 14:40
Сообщения: 16
Откуда: Морская Авиация БФ
У меня вопрос к участвующим в этой теме. Сколько времени прошло с тех пор как вы в первый раз запустили 3Д МАКС (Gmax) до настоящего момента?
С чего начать? Не спрашиваю про саму программу 3D MAX, а про то что еще необходимо знать при создании 3D модели для сима? Какие еще сопутствующие вещи необходимы?

Хочу начать, вернее начал уже изучать 3d max. Нужно подумать о методике моделирования.

Наверное выразился так как хотел, или достаточно близко к этому.

Спасибо


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12-01, 21:58 
Не в сети
Полковник
Полковник

Зарегистрирован: 17-11, 18:10
Сообщения: 895
Откуда: Тула
Проблема при компиляции бгл. Пытаюсь компилировать так, как описано выше: редактирую ХМЛ, сохраняю, открываю с помощью БГЛкомп - пробегает досовский экран и - тишина. Готовая бгл-ка в папке не появляется. :dnktnw: Поиск по компьютеру тоже результатов не дал.

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14-01, 11:21 
Не в сети
Генерал-майор, инструктор
Генерал-майор, инструктор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-11, 18:00
Сообщения: 545
Откуда: Краснодар
Повторилась проблема Сергея. BglComp компиляцию делает, а вот bgl-ка не появляется[/list]

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14-01, 11:24 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
Тогда xml файл в студию, желательно с мдл-кой

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14-01, 11:31 
Не в сети
Генерал-майор, инструктор
Генерал-майор, инструктор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-11, 18:00
Сообщения: 545
Откуда: Краснодар
Лови

http://virtvma.jino.ru/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BA%D0%B0/2.zip

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14-01, 11:43 
Не в сети
Майор, 1 класс
Майор, 1 класс
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01-12, 19:30
Сообщения: 642
Откуда: Ярославль
Error ?

Изображение

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14-01, 12:03 
Не в сети
Генерал-майор, инструктор
Генерал-майор, инструктор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-11, 18:00
Сообщения: 545
Откуда: Краснодар
ай-я-яй... Мой косяк :grin:

http://virtvma.jino.ru/Vremyanka/2.zip

_________________
ИзображениеИзображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 23 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB